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Métodos

Un método es básicamente un trozo de código que ejecuta una o varias acciones. Un método se compone de instrucciones.

Una línea de instrucción realiza una acción, y puede ser simple o compleja. Cada instrucción generalmente consiste en una línea en el método (si es necesario, puede ser dividida utilizando el carácter \).

El tamaño máximo de un método está limitado a 2 GB de texto o 32.000 líneas de código.

Tipos de métodos

En el lenguaje 4D, hay varias categorías de métodos. La categoría depende de cómo se les pueda llamar:

TipoContexto de llamadaAcepta los parámetrosDescripción
Métodos proyectoBajo demanda, cuando el nombre del método del proyecto es llamadoPuede contener código para ejecutar acciones personalizadas. Una vez creado un método proyecto, pasa a formar parte del lenguaje del proyecto.
Método objeto (widget)Automático, cuando un evento involucra al objeto al que se asocia el métodoNoPropiedad de un objeto formulario (también llamado widget)
Método formularioAutomático, cuando un evento involucra al formulario al que se asocia el métodoNoPropiedad de un formulario. Puede utilizar un método formulario para gestionar datos y objetos, pero generalmente es más sencillo y eficiente utilizar un método objeto para estos fines.
Trigger (o método tabla)Automático, cada vez que se manipulan los registros de una tabla (Añadir, Eliminar y Modificar)NoPropiedad de una tabla. Los triggers son métodos que pueden evitar operaciones "ilegales" con los registros de su base.
Método baseAutomático, cuando se produce un evento de la sesión de trabajoSí (predefinido)Hay 16 métodos base en 4D.
ClassSe llama automáticamente cuando un objeto de la clase es instanciado o cuando una función de la clase es ejecutada en una instancia de un objeto en cualquier otro método o en un campo de base de datos.sí (funciones de clase)Una Clase se utiliza para declarar y configurar la clase constructor, propiedades y funciones de objetos. Ver Clases y clase Función.