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Classes

Vue d’ensemble

Le langage 4D prend en charge le concept de classes. Dans un langage de programmation, l'utilisation d'une classe vous permet de définir le comportement d'un objet avec des propriétés et des fonctions associées.

Une fois qu'une classe utilisateur est définie, vous pouvez instancier des objets de cette classe n'importe où dans votre code. Chaque objet est une instance de sa classe. Une classe peut étendre une autre classe, et hérite ensuite de ses fonctions et propriétés (déclarées et calculées).

Les modèles de classe 4D et JavaScript sont similaires, et basés sur une chaîne de prototypes.

Par exemple, vous pouvez créer une classe Person avec la définition suivante :

//Class: Person.4dm
Class constructor($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname

Function get fullName() -> $fullName : Text
$fullName:=This.firstName+" "+This.lastName

Function sayHello() -> $welcome : Text

$welcome:="Hello "+This.fullName

Dans une méthode, créons une "Personne" :

var $person : cs.Person //objet de classe Person
var $hello : Text
$person:=cs.Person.new("John";"Doe")
// $person:{firstName: "John"; lastName: "Doe"; fullName: "John Doe"}
$hello:=$person.sayHello() //"Hello John Doe"

Gestion des classes

Définition d'une classe

Une classe utilisateur dans 4D est définie par un fichier méthode (.4dm) spécifique, stocké dans le dossier /Project/Sources/Classes/. Le nom du fichier est le nom de la classe.

Lorsque vous nommez des classes, gardez à l'esprit les règles suivantes :

  • Un nom de classe doit être conforme aux règles de nommage des propriétés.
  • Les noms de classe sont sensibles à la casse.
  • Il n'est pas recommandé de donner le même nom à une classe et à une table de base de données, afin d'éviter tout conflit.

Par exemple, si vous souhaitez définir une classe nommée "Polygon", vous devez créer le fichier suivant :

Project folder Project Sources Classes Polygon.4dm

Supprimer une classe

Pour supprimer une classe existante, vous pouvez :

  • sur votre disque, supprimer le fichier de classe .4dm du dossier "Classes",
  • dans l'explorateur 4D, sélectionner la classe et cliquez sur ou choisissez Déplacer dans la corbeille dans le menu contextuel.

Utilisation de l'interface 4D

Les fichiers de classe sont automatiquement stockés à l'emplacement approprié lorsqu'ils sont créés via l'interface de 4D, soit via le menu Fichier, soit via l'Explorateur.

Vous pouvez créer un nouveau fichier de classe pour le projet en sélectionnant Nouveau> Classe... dans le menu Fichier de 4D ou dans la barre d'outils.

Vous pouvez également utiliser le raccourci Ctrl+Maj+Alt+k.

Explorateur

Dans la page Méthodes de l'Explorateur, les classes sont regroupées dans la catégorie Classes.

Pour créer une nouvelle classe, vous pouvez :

  • sélectionner la catégorie Classes et cliquez sur le bouton .
  • sélectionner Nouvelle classe... dans le menu d'actions en bas de la fenêtre de l'Explorateur ou dans le menu contextuel du groupe Classes.
  • sélectionnez Nouveau> Classe... dans le menu contextuel de la page d'accueil de l'Explorateur.

Prise en charge du code de classe

Dans les différentes fenêtres 4D (éditeur de code, compilateur, débogueur, explorateur d'exécution), le code de classe est essentiellement géré comme une méthode projet avec quelques spécificités :

  • Dans l'éditeur de code :
    • une classe ne peut pas être exécutée
    • une fonction de classe est un bloc de code
    • Aller à définition... sur un objet membre permet de rechercher des déclarations de fonction de classe; par exemple, "$o.f()" donnera comme résultat de recherche "Function f".
    • Chercher les références... sur la déclaration de fonction de classe recherche la fonction utilisée comme membre d'objet; par exemple, "Function f" donnera comme résultat "$o.f()".
  • Dans l'explorateur d'exécution et le débogueur, les fonctions de classe sont affichées avec le constructeur <ClassName> ou le format <ClassName>.<FunctionName>.

Class stores

Les classes disponibles sont accessibles depuis leurs class stores. Il existe deux class stores dans 4D :

  • cs pour le class store utilisateur
  • 4D pour le class store intégré

cs

cs : Object

ParamètresTypeDescription
classStoreObject<-Class store utilisateur utilisateurs pour le projet ou le composant

La commande cs retourne le class store utilisateur pour le projet ou le composant courant. Elle retourne toutes les classes utilisateur définies dans le projet ou le composant ouvert. Par défaut, seules les classes ORDA du projet sont disponibles.

Exemple

Vous souhaitez créer une nouvelle instance d'un objet de myClass :

$instance:=cs.myClass.new()

4D

4D : Object

ParamètresTypeDescription
classStoreObject<-Class store 4D

La commande 4D retourne le class store des classes 4D intégrées disponibles. Elle donne accès à des API spécifiques telles que CryptoKey.

Exemple

Vous souhaitez créer une nouvelle clé dans la classe CryptoKey :

$key:=4D.CryptoKey.new(New object("type";"ECDSA";"curve";"prime256v1"))

L'objet classe

Lorsqu'une classe est définie dans le projet, elle est chargée dans l'environnement de langage 4D. Une classe est un objet lui-même de la classe "Class". Un objet classe possède les propriétés et fonctions suivantes :

De plus, un objet classe peut référencer un objet constructor (facultatif).

Un objet classe lui-même est un objet partagé et est donc accessible simultanément à partir de différents process 4D.

Héritage

Si une classe hérite d'une autre classe (c'est-à-dire que le mot-clé Class extends est utilisé dans sa définition), la classe parente est sa superclass.

Quand 4D ne trouve pas une fonction ou une propriété dans une classe, elle la recherche dans sa superclass; si elle n'est pas trouvée, 4D continue la recherche dans la superclass de la superclass, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de superclass (tous les objets héritent de la superclass "Object").

Mots-clés de classe

Des mots-clés 4D spécifiques peuvent être utilisés dans les définitions de classe :

  • Function <Name> pour définir les fonctions de classe des objets.
  • Class constructor pour initialiser les nouveaux objets de la classe.
  • property pour définir les propriétés statiques des objets d'un type donné.
  • Function get <Name> et Function set <Name> pour définir les propriétés calculées des objets.
  • Class extends <ClassName> pour définir l'héritage.

Function

Syntaxe

{shared} Function <name>({$parameterName : type; ...}){->$parameterName : type}
// code

Les fonctions de classe sont des propriétés spécifiques de la classe. Ce sont des objets de la classe 4D.Function. Dans le fichier de définition de classe, les déclarations de fonction utilisent le mot-clé Function suivi du nom de la fonction.

Si la fonction est déclarée dans une classe partagée, vous pouvez utiliser le mot-clé shared pour que la fonction puisse être appelée sans structure Use. .End use. Pour plus d'informations, consultez le paragraphe sur les fonctions partagées ci-dessous.

Le nom de la fonction doit être conforme aux règles de nommage des objets.

note

Étant donné que les propriétés et les fonctions partagent le même espace de nommage, il n'est pas permis d'utiliser le même nom pour une propriété et une fonction de la même classe (une erreur est générée dans ce cas).

tip

Si vous préfixez le nom d'une fonction par un trait de soulignement ("_"), elle ne sera pas proposée par les fonctionnalités d'auto-complétion dans l'éditeur de code 4D. Par exemple, si vous déclarez Function _myPrivateFunction dans MyClass, elle ne sera pas proposée dans l'éditeur de code lorsque vous tapez "cs.MyClass. ".

Immédiatement après le nom de la fonction, des paramètres peuvent être déclarés pour la fonction avec un nom et un type de données, y compris le paramètre de retour (facultatif). Par exemple :

Function computeArea($width : Integer; $height : Integer)->$area : Integer

Dans une fonction de classe, la commande This est utilisée comme instance d'objet. Par exemple :

Function setFullname($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname

Function getFullname()->$fullname : Text
$fullname:=This.firstName+" "+Uppercase(This.lastName)

Pour une fonction de classe, la commande Current method name retourne : <ClassName>.<FunctionName>, par exemple "MyClass.myFunction".

Dans le code de l'application, les fonctions de classes sont appelées comme des méthodes membres des instances d'objets et peuvent recevoir des paramètres si besoin. Les syntaxes suivantes sont prises en charge :

  • utilisation de l'opérateur (). Par exemple, myObject.methodName("hello")
  • utilisation d'une méthode membre de la classe "4D.Function" :
Note importante thread-safety

Si une fonction de classe n'est pas thread-safe et qu'elle est appelée par une méthode avec l'attribut "Peut être exécutée dans un process preémptif" :

  • le compilateur ne génère pas d'erreur (ce qui est différent par rapport aux méthodes standard),
  • une erreur est déclenchée par 4D uniquement au moment de l'exécution.

Paramètres

Les paramètres des fonctions sont déclarés via le nom du paramètre et son type, séparés par deux-points. Le nom du paramètre doit être conforme aux règles de nommage des propriétés. Les paramètres multiples (et leurs types) sont séparés par des points-virgules (;).

Function add($x; $y : Variant; $z : Integer; $xy : Object)
note

Si le type n'est pas fourni, le paramètre sera défini comme Variant.

Valeur retournée

Vous déclarez le paramètre de retour d'une fonction (optionnel) en ajoutant une flèche (->) et la définition du paramètre de retour après la liste des paramètres d'entrée, ou les deux points (:) et le tye de paramètre de retour uniquement. Par exemple :

Function add($x : Variant; $y : Integer)->$result : Integer
$result:=$x+$y

Vous pouvez également déclarer le paramètre de retour en ajoutant seulement : type et utiliser l'expression return (elle mettra également fin à l'exécution de la fonction). Par exemple :

Function add($x : Variant; $y : Integer): Integer
// some code
return $x+$y

Exemple 1

property name : Text
property height; width : Integer

// Class: Rectangle
Class constructor($width : Integer; $height : Integer)
This.name:="Rectangle"
This.height:=$height
This.width:=$width

// Function definition
Function getArea()->$result : Integer
$result:=(This.height)*(This.width)
// Dans une méthode projet

var $rect : cs.Rectangle
var $area : Real

$rect:=cs.Rectangle.new(50;100)
$area:=$rect.getArea() //5000

Exemple 2

Cet exemple utilise l'expression return :

Function getRectArea($width : Integer; $height : Integer) : Integer
If ($width > 0 && $height > 0)
return $width * $height
Else
return 0
End if

Class Constructor

Syntaxe

// Class: MyClass
{shared} {singleton} Class Constructor({$parameterName : type; ...})
// code

Une fonction class constructor accepte des paramètres facultatifs et peut être utilisée pour créer et initialiser des objets de la classe utilisateur.

Lorsque vous appelez la fonction new(), le constructeur de classe est appelé avec les paramètres éventuellement passés à la fonction new().

Il ne peut y avoir qu'une seule fonction constructor dans une classe (sinon une erreur est renvoyée). Un constructeur peut utiliser le mot-clé Super pour appeler le constructeur de la superclass.

Vous pouvez créer et saisir des propriétés d'instance dans le constructeur (voir exemple). Alternativement, si les valeurs de vos propriétés d'instance ne dépendent pas des paramètres passés au constructeur, vous pouvez les définir en utilisant le mot-clé property.

L'utilisation du mot-clé shared crée une classe partagée, utilisée pour n'instancier que des objets partagés. Pour plus d'informations, reportez-vous au paragraphe Classes partagées.

L'utilisation du mot-clé singleton crée un singleton, utilisé pour créer une seule instance. Pour plus d'informations, référez-vous au paragraphe Classes singleton.

Exemple

// Class: MyClass
// Class constructor of MyClass
Class Constructor ($name : Text ; $age : Integer)
This.name:=$name
This.age:=$age
// Dans une méthode projet
// Vous pouvez instancier un objet
var $o : cs.MyClass
$o:=cs.MyClass.new("John";42)
// $o = {"name" : "HelloWorld" ; "age":42}

propriété

Syntaxe

property <propertyName>{; <propertyName2>;...}{ : <propertyType>}

Le mot-clé property permet de déclarer une propriété à l'intérieur d'une classe utilisateur. Une propriété de classe a un nom et un type.

La déclaration des propriétés des classes améliore les suggestions de l'éditeur de code, les fonctions d'auto-complétion et la détection des erreurs.

Les propriétés sont déclarées pour les nouveaux objets lorsque vous appelez la fonction new(), mais elles ne sont pas automatiquement ajoutées aux objets (elles ne sont ajoutées que lorsqu'une valeur leur est assignée).

note

Une propriété est automatiquement ajoutée à l'objet lorsqu'elle est initialisée dans la ligne de déclaration.

Les noms des propriétés doivent être conformes aux règles de nommage des propriétés.

note

Étant donné que les propriétés et les fonctions partagent le même espace de nommage, il n'est pas permis d'utiliser le même nom pour une propriété et une fonction de la même classe (une erreur est générée dans ce cas).

Le type de propriété peut être l'un des suivants :

propertyTypeContenu
TextValeur texte
DateValeur date
TimeValeur Heure
BooleanValeur booléen
EntierValeur entier long
RealValeur réel
PointerValeur pointeur
PictureValeur image
BlobValeur Blob scalaire
CollectionValeur collection
VariantValeur variant
ObjectObjet de classe par défaut (4D.Object)
4D.<className>Object de la classe 4D className
cs.<className>Object de la classe utilisateur className
cs.<namespace>.<className>Object de la classe className du composant <namespace>

Si vous omettez le type dans la ligne de déclaration, la propriété est créée en tant que variant.

info

Le mot-clé property ne peut être utilisé que dans les méthodes de classe et en dehors de tout bloc Function ou Class Constructor .

Initialisation de la propriété dans la ligne de déclaration

Lorsque vous déclarez une propriété, vous avez la flexibilité de spécifier son type de données et sa valeur dans une seule instruction. La syntaxe prise en charge est :

property <propertyName> { : <propertyType>} := <Propertyvalue>

note

Lorsque vous utilisez cette syntaxe, vous ne pouvez pas déclarer plusieurs propriétés dans la ligne de déclaration.

Vous pouvez omettre le type dans la ligne de déclaration, auquel cas le type sera déduit si possible. Par exemple :

// Class: MyClass

property name : Text := "Smith"
property age : Integer := 42

property birthDate := !1988-09-29! //date est déduit
property fuzzy //variant

Lorsque vous initialisez une propriété dans sa ligne de déclaration, elle est ajoutée à l'objet de classe après son instanciation avec la fonction new() mais avant que le constructeur ne soit appelé.

Si une classe étend une autre classe, les propriétés de la classe parente sont instanciées avant les propriétés de la classe enfant.

note

If you initialize a property in its declaration line with an object or a collection in a shared class, the value is automatically transformed into a shared value:

// in a shared class
property myCollection := ["something"]
// myCollection will be a shared collection
// equivalent to:
myCollection := New shared collection("something")

Exemple

// Class: MyClass

property name : Text
property age : Integer
property color : Text := "Blue"

Dans une méthode :

var $o : cs.MyClass
$o:=cs.MyClass.new() //$o:{"color" : "Blue"}
$o.name:="John" //$o:{"color" : "Blue"; "name" : "John"}
$o.age:="Smith" //erreur de syntaxe

Function get et Function set

Syntaxe

{shared} Function get <name>()->$result : type
// code
{shared} Function set <name>($parameterName : type)
// code

Function get et Function set sont des accesseurs définissant des propriétés calculées dans la classe. Une propriété calculée est une propriété nommée avec un type de données qui masque un calcul. Lorsqu'on accède à la valeur d'une propriété calculée, 4D substitue le code de l'accesseur correspondant :

  • lorsque la propriété est lue, Function get est exécutée,
  • lorsque la propriété est écrite, Function set est exécutée.

Si la propriété n'est pas accédée, le code n'est jamais exécuté.

Les propriétés calculées sont conçues pour gérer les données qui n'ont pas besoin d'être conservées en mémoire. Elles sont généralement basées sur des propriétés persistantes. Par exemple, si un objet de classe contient comme propriété persistante le prix brut et le taux de TVA, le prix net pourrait être traité par une propriété calculée.

Dans le fichier de définition de la classe, les déclarations de propriétés calculées utilisent les mots-clés Function get (le getter) et Function set (le setter), suivis du nom de la propriété. Le nom doit être conforme aux règles de nommage des propriétés.

Function get retourne une valeur du type de la propriété et Function set prend un paramètre du type de la propriété. Les deux arguments doivent être conformes aux paramètres de fonction standard.

Lorsque les deux fonctions sont définies, la propriété calculée est en lecture-écriture. Si seule une Function get est définie, la propriété calculée est en lecture seule. Dans ce cas, une erreur est retournée si le code tente de modifier la propriété. Si seule une Function set est définie, 4D retourne undefined lorsque la propriété est lue.

Si les fonctions sont déclarées dans une classe partagée, vous pouvez utiliser le mot-clé shared avec elles afin qu'elles puissent être appelées sans la structure Use...End use. Pour plus d'informations, consultez le paragraphe sur les fonctions partagées ci-dessous.

Le type de la propriété calculée est défini par la déclaration de type $return du getter. Il peut s'agir de n'importe quel type de propriété valide.

Assigner undefined à une propriété d'objet efface sa valeur tout en préservant son type. Pour ce faire, la Function get est d'abord appelée pour récupérer le type de valeur, puis Function set est appelée avec une valeur vide de ce type.

Exemple 1

//Class: Person.4dm
property firstName; lastName : Text

Class constructor($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname

Function get fullName() -> $fullName : Text
$fullName:=This.firstName+" "+This.lastName

Function set fullName( $fullName : Text )
$p:=Position(" "; $fullName)
This.firstName:=Substring($fullName; 1; $p-1)
This.lastName:=Substring($fullName; $p+1)
//dans une méthode projet
$fullName:=$person.fullName // Function get fullName() est appelée
$person.fullName:="John Smith" // Function set fullName() est appelée

Exemple 2

Function get fullAddress()->$result : Object

$result:=New object

$result.fullName:=This.fullName
$result.address:=This.address
$result.zipCode:=This.zipCode
$result.city:=This.city
$result.state:=This.state
$result.country:=This.country

Class extends <ClassName>

Syntaxe

// Class enfant
Class extends <ParentClass>

Le mot-clé Class extends est utilisé dans une déclaration de classe pour créer une classe utilisateur "enfant" d'une autre classe utilisateur. La classe "enfant" hérite de toutes les fonctions de la classe "parente".

L'extension de classe doit respecter les règles suivantes :

  • Une classe utilisateur ne peut pas étendre une classe intégrée (sauf 4D.Object et les classes ORDA qui sont étendues par défaut pour les classes utilisateur).
  • Une classe utilisateur ne peut pas étendre une classe utilisateur d'un autre projet ou composant.
  • Une classe utilisateur ne peut pas s'étendre elle-même.
  • Il n'est pas possible d'étendre des classes de manière circulaire (i.e. "a" étend "b" qui étend "a").
  • Il n'est pas possible de définir une classe utilisateur partagée à partir d'une classe utilisateur non partagée.

La violation de ces règles n'est pas détectable par l'éditeur de code ou l'interpréteur, seul le compilateur et la fonction vérifier syntaxe retourneront une erreur dans ce cas.

Une classe étendue peut appeler le constructeur de sa classe parente en utilisant la commande Super.

Exemple

Cet exemple crée une classe nommée Square à partir d'une classe nommée Polygon.

//Class: Square

//path: Classes/Square.4dm

Class extends Polygon

Class constructor ($side : Integer)

// Appelle le constructeur de la classe parente avec les longueurs
// fournies pour la largeur et la hauteur du Polygone
Super($side;$side)
// Dans les classes dérivées, Super doit être appelé
// avant que vous puissiez utiliser 'This'
This.name:="Square"



Function getArea() -> $area : Integer
$area:=This.height*This.width

Super

Super( ...param : any )
Super : Object

ParamètresTypeDescription
paramany->Paramètre(s) à passer au constructeur de la classe parente
RésultatObject<-Parent de l'objet

Le mot-clé Super permet les appels à la superclass, c'est-à-dire à la classe parente.

Super peut être utilisé de deux différentes manières :

  1. A l'intérieur du code de la fonction constructeur, Super est une commande qui permet d'appeler le constructeur de la superclass. Lorsqu'elle est utilisée dans une fonction constructeur, la commande Super est seule et doit être appelée avant que le mot-clé This soit utilisé.
  • Si tous les class constructors dans l'arbre des héritages ne sont pas appelés correctement, l'erreur -10748 et générée. Il est de la responsabilité du développeur 4D de s'assurer que tous les appels sont valides.
  • Si la commande This est appelée sur un objet dont les superclasses n'ont pas été construites, l'erreur -10743 est générée.
  • Si Super est appelée en dehors d'un contexte d'objet, ou sur un objet dont le constructeur de la superclasse a déjà été appelé, l'erreur -10746 est générée.
// dans la fonction constructor de myClass
var $text1; $text2 : Text
Super($text1) //appel du constructeur de la superclasse avec un paramètre text
This.param:=$text2 // utilisation d'un second param
  1. A l'intérieur d'une fonction de classe, Super désigne le prototype de la superclasse et permet d'appeler une fonction de la hiérarchie de superclasses.
Super.doSomething(42) //appelle la fonction "doSomething"   
//déclarée parmi les superclasses

Exemple 1

Cet exemple illustre l'utilisation de Super dans un class constructor. La commande est appelée pour éviter de dupliquer les parties du constructeur qui sont communes aux classes Rectangle et Square.

// Class: Rectangle
Class constructor($width : Integer; $height : Integer)
This.name:="Rectangle"
This.height:=$height
This.width:=$width


Function sayName()
ALERT("Hi, I am a "+This.name+".")

// Function definition
Function getArea()
var $0 : Integer

$0:=(This.height)*(This.width)
//Class: Square

Class extends Rectangle

Class constructor ($side : Integer)

// Appelle le constructeur de la classe parente avec les côtés
// fournies pour la largeur et la hauteur du Rectangle
Super($side;$side)
// Dans les classes dérivées, Super doit être appelé
// avant que vous puissiez utiliser 'This'
This.name:="Square"

Function getArea()
C_LONGINT($0)
$0:=This.height*This.width

Exemple 2

Cet exemple illustre l'utilisation de Super dans une fonction de classe. Vous avez créé la classe Rectangle contenant une fonction :

//Class: Rectangle

Function nbSides()
var $0 : Text
$0:="I have 4 sides"

Vous avez également créé la classe Square contenant une fonction qui appelle la fonction superclass :

//Class: Square

Class extends Rectangle

Function description()
var $0 : Text
$0:=Super.nbSides()+" which are all equal"

Vous pouvez donc écrire dans une méthode projet :

var $square : Object
var $message : Text
$square:=cs.Square.new()
$message:=$square.description() //I have 4 sides which are all equal

This

This : Object

ParamètresTypeDescription
RésultatObject<-Objet courant

Le mot-clé This retourne une référence à l'objet en cours de traitement.

Dans la plupart des cas, la valeur de This est déterminée par la manière dont une fonction est appelée. Il ne peut pas être défini par affectation lors de l'exécution, et il peut être différent à chaque fois que la fonction est appelée.

Lorsqu'une formula est appelée en tant que méthode membre d'un objet, son This désigne l'objet sur lequel la méthode est appelée. Par exemple :

$o:=New object("prop";42;"f";Formula(This.prop))
$val:=$o.f() //42

Quand un constructeur de classe est utilisé (avec la fonction new()), son This est lié au nouvel objet en cours de construction.

//Class: ob

Class Constructor

// Créer des propriétés en
// les assignant au This
This.a:=42
// dans une méthode 4D  
$o:=cs.ob.new()
$val:=$o.a //42

En cas d'appel de la superclasse du constructeur depuis le constructeur en utilisant le mot-clé Super, n'oubliez pas que This ne doit pas être appelé avant le constructeur de la superclasse, sinon une erreur est générée. Voir cet exemple.

Dans tous les cas, This se réfère à l'objet sur lequel la fonction a été appelée, comme s'il s'agissait d'une fonction de l'objet.

//Class: ob

Function f()
$0:=This.a+This.b

Vous pouvez donc écrire dans une méthode projet :

$o:=cs.ob.new()
$o.a:=5
$o.b:=3
$val:=$o.f() //8

Dans cet exemple, l'objet affecté à la variable $o n'a pas de propriété f, il hérite de celle de sa classe. Comme f est appelée comme une méthode de $o, son This se réfère à $o.

Commandes de classes

Plusieurs commandes du langage 4D se rapportent à la manipulation des classes.

OB Class

OB Class ( object ) -> Object | Null

OB Class retourne la classe de l'objet passé en paramètre.

OB Instance of

OB Instance of ( object ; class ) -> Boolean

OB Instance of retourne true si object appartient à la class ou à l'une de ses classes héritées, et false sinon.

Classes partagées

Vous pouvez créer des classes partagées. Une classe partagée est une classe utilisateur qui instancie un objet partagé lorsque la fonction new() est appelée dans la classe. Une classe partagée ne peut créer que des objets partagés.

Les classes partagées prennent également en charge les fonctions partagées qui peuvent être appelées sans Use...End use.

La propriété .isShared des objets Class permet de savoir si la classe est partagée.

info
  • Une classe héritant d'une classe non partagée ne peut pas être définie comme partagée.
  • Les classes partagées ne sont pas prises en charge par les classes basées sur ORDA.

Création d'une classe partagée

Pour créer une classe partagée, ajoutez le mot-clé shared avant le Class Constructor. Par exemple :

    //shared class: Person
shared Class Constructor($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname

//myMethod
var $person := cs.Person.new("John"; "Smith")
OB Is shared($person) // true
cs.Person.isShared //true

Fonctions partagées

Si une fonction définie à l'intérieur d'une classe partagée modifie les objets de la classe, elle devrait appeler la structure Use. .End use pour protéger l'accès aux objets partagés. Cependant, pour simplifier le code, vous pouvez définir la fonction comme étant partagée afin qu'elle déclenche automatiquement un Use...End use interne lorsqu'elle est exécutée.

Pour créer une fonction partagée, ajoutez le mot-clé shared avant le mot-clé Function dans une classe partagée. Par exemple :

    //classe partagée Foo
shared Class Constructor()
This.variable:=1

shared Function Bar($value : Integer)
This.variable:=$value //pas besoin de use/end use
note

Si le mot-clé shared est utilisé devant une fonction dans une classe utilisateur non partagée, il est ignoré.

Classes Singleton

Une classe singleton est une classe utilisateur qui ne produit qu'une seule instance. Pour plus d’informations sur les singletons, veuillez consulter la page Wikipédia sur les singletons.

Le singleton de la classe est instancié lors du premier appel de la propriété cs.<class>.me. Le singleton instancié de la classe est ensuite toujours renvoyé lorsque la propriété me est utilisée.

Si vous avez besoin d'instancier un singleton avec des paramètres, vous pouvez également appeler la fonction new(). Dans ce cas, il est recommandé d'instancier le singleton dans du code exécuté au démarrage de l'application.

La portée d'une instance de singleton peut être le process courant ou tous les process. Un singleton process a une valeur unique pour le process dans lequel il est instancié, alors qu'un singleton interprocess a une valeur unique pour tous les process de l'application. Les singletons sont utiles pour définir des valeurs qui doivent être disponibles de n'importe où dans une application ou un process.

Once instantiated, a singleton class (and its singleton) exists as long as a reference to it exists somewhere in the application.

La propriété .isSingleton des objets Class permet de savoir si la classe est un singleton.

info

Les classes Singleton ne sont pas prises en charge par les classes ORDA.

Création d'un singleton process

Pour créer une classe singleton process, ajoutez le mot-clé singleton avant Class Constructor. Par exemple :

    //class: ProcessTag
singleton Class Constructor()
This.tag:=Random

Pour utiliser le singleton process :

    //dans un process
var $mySingleton := cs.ProcessTag.me //Première instanciation
//$mySingleton.tag = 5425 par exemple
...
var $myOtherSingleton := cs.ProcessTag.me
//$myOtherSingleton.tag = 5425

    //dans un autre process
var $mySingleton := cs.ProcessTag.me //Première instanciation
//$mySingleton.tag = 14856 par exemple
...
var $myOtherSingleton := cs.ProcessTag.me
//$myOtherSingleton.tag = 14856

Création d'un singleton interprocess

Pour créer un singleton interprocess, ajoutez les mots-clés shared singleton avant le Class Constructor. Par exemple :

//Class VehicleFactory

property vehicleBuilt : Integer

shared singleton Class constructor()
This.vehicleBuilt := 0 //Nombre de véhiclues produits par l'usine

shared Function buildVehicle ($type : Text) -> $vehicle : cs.Vehicle

Case of
: $type="car"
$vehicle:=cs.Car.new()
: $type="truck"
$vehicle:=cs.Truck.new()
: $type="sport car"
$vehicle:=cs.SportCar.new()
: $type="motorbike"
$vehicle:=cs.Motorbike.new()
Else
$vehicle:=cs.Car.new()
End case
This.vehicleBuilt+=1

Vous pouvez alors appeler le singleton cs.VehicleFactory pour obtenir un nouveau véhicule depuis n'importe où dans votre application avec une seule ligne :

$vehicle:=cs.VehicleFactory.me.buildVehicle("truck")

Étant donné que la fonction buildVehicle() modifie le singleton cs.VehicleFactory (en incrémentant This.vehicleBuilt), vous devez ajouter le mot-clé shared à celle-ci.

Voir également

Voir également cet article de blog pour plus de détails.