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Méthodes

Une méthode est essentiellement un morceau de code qui exécute une ou plusieurs action(s). Une méthode est composée d'instructions.

Une instruction exécute une action, et peut être simple ou complexe. Chaque instruction tient généralement sur une ligne dans la méthode (si nécessaire, elle peut toutefois être scindée à l'aide du caractère \).

La taille maximale d'une méthode est limitée à 2 Go de texte ou à 32 000 lignes de code.

Types de méthodes

Dans le langage 4D, il existe plusieurs catégories de méthodes. La catégorie dépend de la façon dont on peut les appeler :

TypeContexte d'appelAccepte des paramètresDescription
Méthode projetÀ la demande, lorsque le nom de la méthode projet est appelé (voir Appel de méthodes de projet)OuiPeut contenir du code pour exécuter des actions personnalisées. Une fois que votre méthode projet est créée, elle devient partie intégrante du langage du projet.
Méthode objet (widget)Automatique, lorsqu'un événement implique l'objet auquel la méthode est associéeNonPropriété d'un objet formulaire (également appelé widget)
Méthode formulaireAutomatique, lorsqu'un événement implique le formulaire auquel la méthode est associéeNonPropriété d'un formulaire. Vous pouvez utiliser une méthode formulaire pour gérer les données et les objets, mais il est généralement plus simple et plus efficace d'utiliser une méthode objet dans ces cas de figure.
Trigger (ou méthode table)Automatique, chaque fois que vous manipulez les enregistrements d'une table (Ajouter, Supprimer, Modifier)NonPropriété d'une table. Les triggers sont des méthodes qui permettent d'éviter les opérations "illégales" sur les enregistrements de votre base de données.
Méthode baseAutomatique, lorsqu'un événement se produit sur la session de travailOui (prédéfini)Il existe 16 méthodes base dans 4D.
TypeAutomatically called when an object of the class is instantiated or when a function of the class is executed on an object instance in any other methods or in a database field.oui (fonctions de classe)Une Classe est utilisée pour déclarer et configurer le class constructor, les propriétés et fonctions des objets. Voir Classes