Classes
Visão Geral
A linguagem 4D é compatível com o conceito de classes. Numa linguagem de programação, a utilização de uma classe permite definir um comportamento do objecto com propriedades e funções associadas.
Uma vez definida uma classe de usuário, pode instanciar objectos desta classe em qualquer parte do seu código. Cada objecto é uma instância da sua classe. A class can extend
another class, and then inherits from its functions.
O modelo de classe em 4D é semelhante às classes em JavaScript, e baseado numa cadeia de protótipos.
Por exemplo, se criar criar uma classe Pessoa
com a seguinte definição:
//Class: Person.4dm Class constructor($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname Function sayHello()->$welcome : Text
$welcome:="Hello "+This.firstName+" "+This.lastName
Ou em um método, criar uma "Pessoa":
var $person : cs.Person //object of Person class
var $hello : Text
$person:=cs.Person.new("John";"Doe")
// $person:{firstName: "John"; lastName: "Doe" }
$hello:=$person.sayHello() //"Hello John Doe"
Gestão de classes
Definição de classe
A user class in 4D is defined by a specific method file (.4dm), stored in the /Project/Sources/Classes/
folder. O nome do arquivo é o nome da classe.
Ao nomear classes, deve ter em mente as seguintes regras:
- Um nome de classe deve estar em conformidade com as regras de nomenclatura de propriedade.
- Nomes de classe diferenciam minúsculas de maiúsculas.
- Não se recomenda dar o mesmo nome a uma classe e a uma tabela de base de dados, a fim de evitar qualquer conflito.
Por exemplo, se quiser definir uma classe chamada "Polígono", precisa criar o seguinte arquivo:
- Pasta Project
- Project
- Sources
- Classes
- Polygon.4dm
- Classes
- Sources
- Project
Eliminação de uma classe
Para eliminar uma classe existente, pode:
- no seu disco, remover o arquivo de classe .4dm da pasta "Classes",
- no Explorador 4D, selecionar a classe e clicar em ou escolher Mover para Lixo a partir do menu contextual.
Utilização da interface 4D
Os arquivos de classe são automaticamente armazenados no local apropriado quando criados através da interface 4D, quer através do menu File , quer através do Explorer.
Menu Arquivo e barra de ferramentas
Pode criar um novo arquivo de classe para o projecto seleccionando Novo > Class... no menu 4D Developer File ou a partir da barra de ferramentas.
Também pode utilizar o atalho Ctrl+Shift+Alt+k .
Explorador
Na página de Métodos do Explorador, as classes são agrupadas na categoria Classes.
Para criar uma nova classe, pode:
- seleccionar a categoria Classes e clicar no botão .
- seleccionar Nova Classe... no menu de acção na parte inferior da janela do Explorer, ou no menu contextual do grupo Classes.
- seleccionar Novo > Classe... a partir do menu contextual da página inicial do Explorador.
Suporte de código de classe
Nas várias janelas 4D (editor de código, compilador, depurador, explorador de tempo de execução), o código de classe é basicamente tratado como um método de projecto com algumas especificidades:
- No editor de código:
- uma aula não pode ser executada
- uma função de classe é um bloco de código
- Ir para a definição sobre um membro objecto procura por declarações de classe Função; por exemplo, "$o.f()" encontrará "Função f".
- As referências de pesquisa na declaração de função de classe procura a função utilizada como membro objecto; por exemplo, "Função f" encontrará "$o.f()".
- No Explorador e Depurador de Tempo de Execução, as funções de classe são exibidas com o
\<ClassName>
construtor ou\<ClassName>.\<FunctionName>
formato.
Lojas de classe
As classes disponíveis são acessíveis a partir das suas class stores. Estão disponíveis duas class stores:
cs
para class stores dos usuários4D
para class stores incorporadas
cs
cs -> classStore
Parâmetro | Tipo | Descrição | |
---|---|---|---|
classStore | object | <- | Class store de usuário para o projeto ou componente |
O comando cs
devolve a loja de classes de utilizadores para o projecto ou componente actual. Devolve todas as classes de usuários definidas no projecto ou componente aberto. Como padrão, apenas as classes ORDA do projecto estão disponíveis.
Exemplo
Se quiser criar uma nova instância de um objecto de myClass
:
$instance:=cs.myClass.new()
4D
4D -> classStore
Parâmetro | Tipo | Descrição | |
---|---|---|---|
classStore | object | <- | Class store 4D |
O comando 4D
devolve a classe store para as classes 4D incorporadas disponíveis. Fornece acesso a APIs específicas, tais como CryptoKey.
Exemplo
Se quiser criar uma nova chave na classe CryptoKey
:
$key:=4D. CryptoKey.new(New object("type";"ECDSA";"curve";"prime256v1"))
Objecto de classe
Quando uma classe for definida no projeto, ela é carregada no ambiente de linguagem 4D. Uma classe é um objecto em si, de classe"Classe" . Um objecto classe tem as seguintes propriedades e função:
nome
stringobjecto superclasse
(nulo se nenhum)função new()
, permitindo instanciar objectos de classe.
Além disso, um objecto de classe pode fazer referência a um objecto construtor
(opcional).
Um objecto de classe é um objecto partilhado e pode por isso ser acedido a partir de diferentes processos 4D simultaneamente.
Herança
Se uma classe herdar de outra classe (ou seja, a classe estende a palavra-chave é utilizada na sua definição), a classe mãe é a sua superclasse ``.
Quando 4D não encontrar uma função ou uma propriedade numa classe, procura-a na sua superclasse
; se não for encontrada, 4D continua a procurar na superclasse da superclasse, e assim sucessivamente até não haver mais superclasse (todos os objectos herdados da superclasse "Objecto").
Palavras-chave de classe
As palavras-chave 4D específicas podem ser utilizadas nas definições de classes:
Função <Name>
para definir as funções de classe dos objectos.Class constructor
para definir as propriedades dos objetos.A classe estende-se a <ClassName>
para definir a herança.
Function
Sintaxe
Function <name>({$parameterName : type; ...}){->$parameterName : type}
// code
As funções de classe são propriedades específicas da classe. São objectos da classe 4D. Function .
No ficheiro de definição de classe, as declarações de função utilizam a palavra-chave Função
, e o nome da função. O nome da função deve estar em conformidade com as regras de nomeação de propriedades.
Dica: Começar o nome da função com um caractere de sublinhado ("_") excluirá a função dos recursos de preenchimento automático no editor de código 4D. For example, if you declare
Function _myPrivateFunction
inMyClass
, it will not be proposed in the code editor when you type in"cs. MyClass. "
.
Imediatamente a seguir ao nome da função, os parâmetros da função podem ser declarados com um nome e um tipo de dados atribuídos, incluindo o parâmetro de retorno (opcional). Por exemplo:
Function computeArea($width : Integer; $height : Integer)->$area : Integer
Numa função de classe, o comando This
é utilizado como instância de objecto. Por exemplo:
Function setFullname($firstname : Text; $lastname : Text)
This.firstName:=$firstname
This.lastName:=$lastname Function getFullname()->$fullname : Text
$fullname:=This.firstName+" "+Uppercase(This.lastName)
For a class function, the Current method name
command returns: <ClassName>.<FunctionName>
, for example "MyClass.myMethod".
No código da aplicação, as funções de classe são chamadas como métodos membros das instâncias do objeto e podem receber parâmetros se existirem. As seguintes sintaxes são suportadas:
- utilização do operador
()
. Por exemplo,myObject.methodName("hello")
- use of a "4D. Function" class member method:
Aviso de segurança de thread: Se uma função de classe não for thread-safe e for chamada por um método com o atributo "Pode ser executado num processo preemptivo":
- o compilador não gera qualquer erro (o que é diferente dos métodos normais),
- um erro é lançado por 4D apenas em tempo de execução.
Parâmetros
Os parâmetros da função são declarados utilizando o nome do parâmetro e o tipo de parâmetro, separados por dois pontos. O nome do parâmetro deve estar em conformidade com as regras de nomenclatura de propriedades. Os parâmetros (e tipos) múltiplos são separados por ponto e vírgula (;).
Function add($x; $y : Variant; $z : Integer; $xy : Object)
Se o tipo não for indicado, o parâmetro será definido como
Variant
.
You declare the return parameter (optional) by adding an arrow (->
) and the return parameter definition after the input parameter(s) list. Por exemplo:
Function add($x : Variant; $y : Integer)->$result : Integer
You can also declare the return parameter only by adding : type
, in which case it will automatically be available through $0. Por exemplo:
Function add($x : Variant; $y : Integer): Integer
$0:=$x+$y
A sintaxe 4D clássica para parâmetros de métodos pode ser utilizada para declarar parâmetros de funções de classe. Ambas as sintaxes podem ser misturadas. Por exemplo:
Function add($x : Integer)
var $2; $value : Integer
var $0 : Text
$value:=$x+$2
$0:=String($value)
Exemplo
// Class: Rectangle
Class constructor($width : Integer; $height : Integer)
This.name:="Rectangle"
This.height:=$height
This.width:=$width
// Function definition
Function getArea()->$result : Integer
$result:=(This.height)*(This.width)
// In a project method
var $rect : cs. Rectangle
var $area : Real
$rect:=cs. Rectangle.new(50;100)
$area:=$rect.getArea() //5000
Class constructor
Sintaxe
// Class: MyClass
// Class constructor of MyClass
// código
A class constructor function, which can accept parameters, can be used to define a user class.
In that case, when you call the new()
function, the class constructor is called with the parameters optionally passed to the new()
function.
For a class constructor function, the Current method name
command returns: <ClassName>:constructor
, for example "MyClass:constructor".
Exemplo
// Class: MyClass
// Class constructor of MyClass
Class Constructor ($name : Text)
This.name:=$name
// In a project method
// You can instantiate an object
var $o : cs.MyClass
$o:=cs.MyClass.new("HelloWorld")
// $o = {"name":"HelloWorld"}
Class extends <ClassName>
Sintaxe
// Class: ChildClass Class extends <ParentClass>
A palavra-chave Class extends
é utilizada na declaração da classe para criar uma classe de utilizador que é filha de outra classe de utilizador. A classe filha herda todas as funções da classe mãe.
A extensão de classe deve respeitar as seguintes regras:
- Uma classe de usuário não pode estender uma classe incorporada (excepto as classes 4D.Object e ORDA que são estendidas por defeito para as classes de utilizador).
- Uma classe de usuário não pode estender uma classe de usuário de outro projeto ou componente.
- Uma classe usuário não se pode estender a si própria.
- Não é possível estender classes de forma circular (ou seja, "a" estende "b" que estende "a").
A violação de uma regra deste tipo não é detectada pelo editor de código ou pelo intérprete, apenas o compilador e o verificam a sintaxe
e, neste caso, emitem um erro.
Uma classe estendida pode chamar o construtor de sua classe pai usando o comando Super
.
Exemplo
Este exemplo cria uma classe chamada Square
a partir de uma classe chamada Polygon
.
//Class: Square
//path: Classes/Square.4dm
Class extends Polygon
Class constructor ($side : Integer)
// It calls the parent class's constructor with lengths
// provided for the Polygon's width and height
Super($side;$side)
// In derived classes, Super must be called before you
// can use 'This'
This.name:="Square"
Function getArea()
C_LONGINT($0)
$0:=This.height*This.width
Super
Sintaxe
Super {( param{;...;paramN} )} {-> Object}
Parâmetro | Tipo | Descrição | |
---|---|---|---|
param | misto | -> | Parâmetro(s) a passar para o construtor pai |
Resultados | object | <- | Pai do objecto |
A palavra-chave Super
permite efectuar chamadas para a superclasse ``, ou seja, a classe-mãe.
Super
tem dois objectivos diferentes:
- Dentro de um código de construtor ,
Super
é um comando que permite chamar o construtor da superclasse. Quando utilizado num construtor, o comandoSuper
aparece sozinho e deve ser utilizado antes da palavra-chaveThis
ser utilizada.
- Se todos os construtores de classe na árvore de herança não forem correctamente chamados, é gerado o erro -10748. É o programador 4D que se certifica de que as chamadas são válidas.
- Se o comando
This
for chamado num objecto cujas superclasses não tenham sido construídas, é gerado o erro -10743. - Se
Super
for chamado fora do âmbito de um objecto ou num objecto cujo construtor de superclasse já tenha sido chamado, é gerado o erro -10746.
// dentro do construtor myClass
var $text1; $text2 : Text
Super($text1) //chama o construtor da superclasse com um parâmetro de texto
This.param:=$text2 // usa o segundo parâmetro
- No interior de uma função de membro da classe ,
Super
designa o protótipo da superclasse e permite chamar uma função da hierarquia da superclasse.
Super.doSomething(42) //chamada a função "doSomething"
//declarada em superclasses
Exemplo 1
Este exemplo ilustra a utilização de Super
num construtor de classe. O comando é chamado para evitar a duplicação das partes do construtor que são comuns às classes Rectangle
e Square
.
// Classe: Rectângulo
Class constructor($width : Integer; $height : Integer)
This.name:="Rectangle"
This.height:=$height
This.width:=$width
Function sayName()
ALERT("Hi, I am a "+This.name+".")
// Definição da função
Function getArea()
var $0 : Integer
$0:=(This.height)*(This.width)
//Classe: Square
Classe extends Rectangle
Construtor da classe ($side : Integer)
// Chama o construtor da classe pai com comprimentos
// fornecidos para a largura e altura do Rectangle
Super($side;$side)
// Em classes derivadas, Super tem de ser chamado antes de
// poder usar 'This'
This.name:="Square"
Function getArea()
C_LONGINT($0)
$0:=This.height*This.width
Exemplo 2
Este exemplo ilustra a utilização de Super
num método de membro da classe. Criou a classe Rectangle
com uma função:
//Classe: Rectângulo
Function nbSides()
var $0 : Text
$0:="I have 4 sides"
Também criou a classe Square
com uma função que chama a função da superclasse:
//Classe: Quadrado
Class extends Rectangle
Function description()
var $0 : Text
$0:=Super.nbSides()+" que são todos iguais"
Depois pode escrever num método projecto:
Parâmetros
This
Sintaxe
This -> Object
Parâmetro | Tipo | Descrição | |
---|---|---|---|
Resultados | object | <- | Objecto actual |
A palavra-chave This
devolve uma referência ao objecto actualmente processado. Em 4D, ele pode ser usado em contextos diferentes.
Na maioria dos casos, o valor de This
é determinado pela forma como uma função é chamada. Não pode ser definido por atribuição durante a execução e pode ser diferente de cada vez que a função é chamada.
Quando uma fórmula é chamada como método membro de um objecto, o seu This
é definido como o objecto ao qual o método é chamado. Por exemplo:
$o:=New object("prop";42;"f";Formula(This.prop))
$val:=$o.f() //42
Quando se utiliza uma função construtora de classe (com a função new()
), a sua Esta
está ligada ao novo objecto que está a ser construído.
//Class: ob Class Constructor
// Create properties on This as
// desired by assigning to them
This.a:=42
// num método 4D
$o:=cs.ob.new()
$val:=$o.a //42
Quando chamar o construtor da superclasse num construtor utilizando a palavra-chave Super , esteja atento que
This
não deve ser chamado antes do construtor da superclasse, caso contrário é gerado um erro. Ver este exemplo.
Em qualquer caso, This
refere-se ao objecto em que o método foi chamado, como se o método estivesse no objecto.
//Class: ob Function f()
$0:=This.a+This.b
Depois pode escrever num método projecto:
$o:=cs.ob.new()
$o.a:=5
$o.b:=3
$val:=$o.f() //8
Neste exemplo, o objecto atribuído à variável $o não tem a sua própria propriedade f , herda-a da sua classe. Uma vez que f é chamado como um método de $o, o seu Este
refere-se a $o.
Comandos de classe
Vários comandos da linguagem 4D permitem-lhe lidar com funcionalidades de classe.
OB Class
OB Class ( object ) -> Object | Null
OB Class
devolve a classe do objecto passado como parâmetro.
OB Instance of
OB Instance of ( object ; class ) -> Boolean
OB Instância de
devolve true
se o objecto pertencer à classe
ou a uma das suas classes herdadas, e false
caso contrário.