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Versão: 20 R7

Compilação

Você pode compilar seus projetos, ou seja, traduzir todos os seus métodos para a linguagem da máquina. Compilar um projeto permite que você verifique a consistência do código e acelere a sua execução, Além de tornar possível ofuscar o código na sua totalidade. A compilação constitui um passo indispensável entre o desenvolvimento de projetos que utilizam o 4D e a sua implantação como aplicações isoladas.

Compilar

A compilação é tratada da sua aplicação 4D e é inteiramente automática.

No macOS, a compilação requer que você instale o Xcode. Veja esta seção para mais informações sobre este requisito.

  1. Abra a janela do compilador selecionando o comando Compilador... no menu Desenho ou o botão da barra de ferramentas Compiler.

Você também pode iniciar diretamente a compilação selecionando o item de menu Iniciar Compilação do menu Design.

  1. Clique no botão Compilar para iniciar a compilação usando as configurações de compilação.

Se nenhum erro for detectado, a compilação atual começa e a mensagem "Compilação com sucesso" é exibida na parte inferior da janela quando a compilação é concluída:

Você pode executar sua aplicação imediatamente em modo compilado e ver o quão mais rápido ela é.

Se erros forem detectados, o processo é interrompido e a mensagem "Compilação falhou" é exibida. A área de informação da janela exibe os nomes de métodos e números de linha envolvidos em uma lista hierárquica:

Dê duplo clique em cada erro detectado para abrir o método ou a classe em questão diretamente no Editor de Código 4D. A linha que contiver o erro é destacada e o tipo de erro é exibido na área de sintaxe da janela.

Use os comandos Erro anterior / Próximo Erro do menu Método para navegar de um erro para o outro.

O número de erros encontrados durante as suas primeiras compilações podem ser um desafio, mas não deixe isso te avisar. Logo você descobrirá que eles muitas vezes nascem da mesma fonte, ou seja, não conformidade com certas convenções do projeto. O compilador sempre fornece um diagnóstico exato dos erros para ajudá-lo a corrigi-los.

A compilação requer uma licença adequada. Sem esta licença, não é possível realizar uma compilação (os botões estão desativados). No entanto, ainda é possível verificar a sintaxe e gerar métodos de digitação.

Executar a compilação

Depois que um projeto é compilado, é possível mudar de modo interpretado para modo compilado, e vice-versa, a qualquer momento e sem precisar sair do aplicativo 4D (exceto quando o código interpretado for removido). Para fazer isso, use os comandos Reiniciar Interpretado e Reiniciar Compilado do menu Executar. A caixa de diálogo Abrir projeto também oferece uma escolha entre o modo interpretado ou compilado para a inicialização do banco de dados.

Quando você alternar de um modo para o outro, a 4D fecha o modo atual e abre o novo. Isto é equivalente a sair e reabrir a aplicação. Cada vez que você mudar de um modo para outro, O 4D executa os dois seguintes métodos de banco de dados (se especificado) nessa ordem: Na saída -> Na inicialização.

Se você modificar seu projeto em modo interpretado, é necessário recompilá-lo para que suas edições sejam consideradas no modo compilado.

Características da janela do compilador

Além do botão Compilar, a janela Compilador oferece recursos adicionais que são úteis durante a fase de desenvolvimento do projeto.

Verificar sintaxe

O botão Verificar sintaxe inicia a execução da fase de verificação de sintaxe. No final do processo de verificação, todos os erros detectados são listados na área de informações. Você pode clicar duas vezes em uma linha de erro para exibir o método correspondente.

A verificação de sintaxe também pode ser iniciada diretamente usando o comando Verificar sintaxe associado com o botão da barra de ferramentas Compiler. Esta é a única opção disponível se você não tiver uma licença adequada para permitir a compilação de aplicações.

Gerar digitação

Compatibidade

Este botão só será exibido em projetos convertidos se as variáveis forem digitadas (digitação direta) opção do caminho de compilação não estiverem selecionadas. Para informações sobre este botão, consulte a documentação de versões 4D anteriores.

Limpar código compilado

O botão Limpar código compilado exclui o código compilado do projeto. Quando você clicar nele, todo o código gerado durante a compilação é excluído, o comando Reiniciar Compilado do menu Executar está desativado e a opção "Projeto Compilado" não está disponível na inicialização.

Mostrar/ocultar avisos

Você pode alternar a exibição de warnings na janela do Compilador clicando no botão Mostrar/Esconder Warnings:

Quando essa opção for marcada, os avisos (se houver) são exibidos na janela, após os outros tipos de erro. Estas aparecem em itálico:

Um duplo clique num aviso abre o método correspondente.

Parâmetros do compilador

A aba "Compilador" da caixa de diálogo Configurações permite que você defina parâmetros relacionados à compilação do projeto. Você pode abrir diretamente esta página através da janela do compilador clicando no botão Parâmetros do Compilador:

Opções de compilação

Essa área agrupa as opções genéricas usadas durante o processo de compilação.

Gerar o arquivo de símbolo

Usado para gerar o arquivo de símbolo (veja arquivo de símbolo). O arquivo de símbolo é criado na pasta Logs do projeto com o nome ProjectName_symbols.txt.

Gerar arquivo de erro

Usado para gerar o arquivo de erro (consulte arquivo de erro) no momento da verificação de sintaxe. O arquivo de erro foi criado na pasta Logs do projeto com o nome ProjectName_errors.xml.

Objectivo de compilação

História
ReleaseMudanças
19Adicionado

Este parâmetro permite selecionar a família de processadores para a qual seu projeto 4D deve ser compilado nativamente. O compilador 4D pode criar código nativo para duas famílias de processadores:

  • **Os processadores Intel/AMD (todas as máquinas),
  • Processadores Apple Silicon

Duas opções de alvo estão disponíveis. O resultado depende do processador da máquina em que 4D está em execução.

Opçãono Windows Intel/AMDmacOS Intelno macOS Silicon
Todos os processadores (Intel/AMD e Apple Silicon)Código para Intel/AMD
No es posible producir código Apple Silicon en Windows
Código para Apple Silicon + Código para Intel/AMD
Habrá dos códigos compilados disponibles
Código para Apple Silicon + Código para Intel/AMD
Habrá dos códigos compilados disponibles
O meu processador (processador)Código para Intel/AMDCódigo para Intel/AMDCódigo para Apple Silicon

O alvo do compilador Apple Silicon requer que o aplicativo Clang esteja instalado em sua máquina. Clang vem com a versão mais recente do Xcode. Veja os requisitos do compilador de ilicon para mais informações.

Opções adicionais (Compatibilidade)

Em projetos convertidos de versões 4D anteriores a 20 R7, opções de compilação adicionais estão disponíveis:

  • Caminho de compilação
  • Digitação padrão
  • Métodos Compilador para...

Essas opções só são mantidas para compatibilidade com os códigos legados. Para mais informações, consulte a documentação de lançamentos 4D anteriores.

Em projetos convertidos, é recomendado ativar o modo de digitação direta e escrever o código de declaração em conformidade, i.e.:

  • declarar explicitamente todas as variáveis usando palavras-chave var
  • declarar explicitamente todos os parâmetros em protótipos de função (por exemplo, usando as palavras-chave Função ou Classe Construtor) ou com palavras #DECLARE em métodos (veja Declaração de parâmetros.

Ativando digitação direta

info

O modo de digitação direta é opcional somente em projetos convertidos. É utilizado nativamente em projetos criados com 4D 20 R7 e superior.

Selecione Todas as variáveis são digitadas (digitação direta) no menu Compilação de Caminho para habilitar o modo de digitação direta. Quando esta opção for selecionada, outras opções de compatibilidade se tornam inúteis e não são mais exibidas.

Recomenda-se a utilização desta opção, uma vez que proporciona flexibilidade e eficiência. O conceito de digitação direta assume que todos os elementos são declarados diretamente onde eles são definidos em seu código. Você só precisa ter certeza de que todas as suas variáveis são declaradas usando o recurso regular var syntax e que seu método e parâmetros de função são declarados em seus protóticos (o Verificar sintaxe pode ajudá-lo a detectar declarações ausentes ou inválidas).

Avisos

Avisos são mensagens específicas geradas pelo compilador quando verifica a sintaxe. Essas mensagens têm o objetivo de chamar sua atenção para declarações que podem levar a erros de execução. Não impedem a compilação.

Dependendo das circunstâncias e do estilo de programação utilizado, avisos podem ser mais ou menos relevantes. Você pode ativar ou desativar avisos, na caixa de diálogo do compilador e nos editores de código (editor de código 4D e código VS), globalmente através da guia de avisos ou localmente usando //%W.

Aba "Avisos"

Esta aba permite definir quais avisos devem ser exibidos globalmente. Da lista de todos os possíveis avisos com seus tipos, seu código e sua etiqueta localizada, ordenados por código de aviso.

Para reduzir a lista, você pode pesquisar palavras por etiquetas e códigos de aviso usando a caixa de texto Pesquisar em códigos e rótulos ou o ícone da lupa à esquerda.

Por padrão, todos os tipos de advertência são checados e habilitados.

Quando você modificar o estado de exibição de aviso, as informações são armazenadas no arquivo "warnings.json", colocado na pasta de configurações do projeto.

O botão Redefinir para as configurações de fábrica define todas as caixas de seleção de status de exibição para valores padrão e exclui o arquivo "warnings.json".

Desativar e ativar avisos localmente

Você pode controlar avisos em partes específicas do seu código usando comentários especiais para desativá-los ou habilitá-los.

Para desativar os avisos, insira os seguintes comentários antes e após a seção de código, onde você deseja desativar os avisos:

// Antes da parte do código selecionado, use
//%W-<warning number>

// Após a parte do código selecionada, use
//%W+<warning number>

Para reativar os avisos em uma seção de código, use os seguintes comentários:

// Antes da parte do código selecionado, use
//%W-<warning number>

// Após a parte do código selecionada, use
//%W+<warning number>

Somente avisos com números podem ser desativados ou habilitados. Números de aviso são especificados no final de cada mensagem na lista de erros de compilação ou na lista encontrada na aba de alerta. Por exemplo, para desativar o seguinte aviso:

1: Redefinição da variável $a (550.10)

... você só precisa escrever os seguintes comentários no seu método 4D:

  var $a : Text
$a:="hello world"

//%W-550.10
var $a : Text
//%W+550.10

nota

Os comentários de advertências especiais têm prioridade sobre as configurações de exibição de avisos definidas na aba de avisos.

Ferramentas de compilação

Arquivo de símbolos

Se você marcar a opção Gerar o arquivo de símbolos nas configurações do compilador, um arquivo de símbolo chamado ProjectName_symbols. xt é criado na pasta Logs do projeto durante a compilação. Está dividido em várias partes:

Lista das variáveis processo e interprocesso

Estas duas listas contêm quatro colunas:

  • Nomes de variáveis e arrays processo e interprocesso usadas em seu projeto. Estas variáveis são enumeradas por ordem alfabética.
  • Tipo da variável. Os tipos são definidos por comandos da diretiva do compilador ou são determinados pelo compilador com base na utilização da variável. Se o tipo de uma variável não puder ser determinado, a coluna estará vazia.
  • Número de dimensões se a variável for um array.
  • Referência ao contexto onde o compilador estabeleceu o tipo da variável. Se a variável é usada em vários contextos, o contexto mencionado é o usado pelo compilador para determinar seu tipo.
  • Se a variável foi encontrada em um método de banco de dados, o nome do método de banco de dados é dado, precedido por (M)*.
  • Se a variável foi encontrada em um método do projeto, o método é identificado como foi definido em 4D, precedido por (M).
  • Se a variável for encontrada em um gatilho, o nome da tabela é dado, precedido por (TM).
  • Se a variável foi encontrada em um método do formulário, o nome do formulário é dado, precedido pelo nome da tabela e (FM).
  • Se a variável foi encontrada em um método do objeto, o nome do método do objeto é fornecido, precedido pelo nome do formulário, nome da tabela, e por (OM).
  • Se a variável for um objeto em um formulário e não aparecer em qualquer projeto, formulário, método do objeto, ou gatilho, o nome do formulário em que aparece é dado, precedido por (F). No final de cada lista, você pode encontrar os tamanhos das variáveis do processo e interprocessos em bytes.

Durante a compilação, o compilador não pode determinar em qual processo uma determinada variável de processo é usada. Uma variável processo pode ter um valor diferente em cada processo. Consequentemente, todas as variáveis do processo são sistematicamente duplicadas à medida que cada novo processo é lançado: portanto, é aconselhável ter cuidado com a quantidade de memória que eles vão utilizar. Além disso, lembre-se de que o espaço para as variáveis do processo não está relacionado ao tamanho da pilha do processo.

Lista de variáveis locais

A lista de variáveis locais é classificada pelo método banco de dados, método projeto, trigger, método formulário e método objeto, na mesma ordem que em 4D.

Esta lista está dividida em três colunas:

  • lista das variáveis locais utilizadas no método;
  • tipo da variável;
  • número de dimensões se a variável for um array.

Lista completa de métodos

Uma lista completa de seus métodos banco de dados e projeto é apresentada no final do ficheiro com:

  • o seu tipo (procedimento ou função que devolve um valor)
  • os tipos de dados de seus parâmetros e o resultado retornado
  • o número de chamadas
  • a propriedade Thread Safe ou Thread Unsafe.

Esta informação aparece da seguinte forma:

Procedimiento o función <Method name>(tipos de datos de los parámetros):
tipo resultado, número de llamadas, Thread Safe o Thread Unsafe

Arquivo de erros

Você pode escolher se quer ou não gerar um arquivo de erro durante a compilação usando a opção Gerar arquivo de erro nas configurações do compilador. O arquivo de erro é automaticamente chamado projectName_errors.xml e é colocado na pasta de logs do projeto.

Embora os erros possam ser acessados diretamente através da janela do compilador, pode ser útil ter um arquivo de erro que pode ser transmitido de uma máquina para outra. O arquivo de erro é gerado no formato XML para facilitar a análise automática de seu conteúdo. Também permite a criação de interfaces customizadas de exibição de erros.

O tamanho do arquivo de erros depende do número de erros e avisos emitidos pelo compilador.

A estrutura do ficheiro de erros é a seguinte:

  • Na parte superior do arquivo está a lista de erros e avisos, classificados por método e em sua ordem de criação em 4D.
  • Na seção Erros gerais, todas as impossibilidades de tipagem e ambiguidades de identidade estão agrupadas. Estes erros e avisos estão listados usando o seguinte formato:
  • número da linha no método (0 indica erros gerais)
  • atributo de aviso indicando se a anomalia detectada é um aviso (warning="true") ou um erro (warning="false")
  • diagnóstico que descreve o erro

Se o seu projeto não tiver nenhum erro geral, o arquivo não terá uma seção de Erros gerais.

Um ficheiro de erros pode conter três tipos de mensagens:

  • Erros ligados a uma linha específica: esses erros são exibidos no contexto — a linha em que eles foram encontrados — com uma explicação. O compilador relata esse tipo de erro quando encontra uma expressão em que vê uma inconsistência relacionada ao tipo de dados ou sintaxe. Na janela do compilador, clique duas vezes em cada erro detectado para abrir o método em questão diretamente no Editor de Código 4D, com a linha que contém o erro destacado.

  • Erros gerais: Estes são erros que tornam impossível a compilação do projeto. Há dois casos em que o compilador informa um erro geral:

  • Não foi possível determinar o tipo de dados de uma variável processo.

  • Dois tipos diferentes de objetos têm o mesmo nome.

Os erros gerais são assim chamados porque não podem ser vinculados a nenhum método específico. No primeiro caso, o compilador não pôde executar uma digitação especificada em nenhum lugar do projeto. No segundo, ele não conseguiu decidir se associava um determinado nome a um objeto e não a outro.

  • Avisos: os avisos não são erros. Eles não impedem que o projeto seja compilado, mas simplesmente apontam possíveis erros de código. Na janela do compilador, os avisos aparecem em itálico. Clique duas vezes em cada aviso para abrir o método em questão diretamente no Editor de Código 4D, com a linha que contém o aviso destacado.

Controlo de execução

O código gerado pelo compilador 4D verifica automaticamente que todo acesso a um elemento de array ou uma referência de caractere é feito no intervalo real de elementos do array, ou de caracteres de string. Os acessos fora do intervalo provocarão erros de execução em tempo de execução.

Em alguns casos, pode preferir que a verificação de intervalos não se aplique a certas partes do código consideradas fiáveis. Mais especificamente, no caso de repetições que se repetem por diversas vezes. e ao executar a base de dados compilada em máquinas mais antigas, a verificação por intervalo pode diminuir significativamente o processamento. Se você tiver certeza de que o código em questão é confiável e não pode causar erros no sistema, poderá desativar a verificação de intervalo localmente.

Para fazer isso, você deve cercar o código para ser excluído da verificação do intervalo com os comentários especiais //%R- e //%R+. O comentário //%R- desabilita a verificação de intervalo e //%R+ habilita novamente:

  // %R- para desativar o intervalo verificando

... //Coloque o código a ser excluído do intervalo verificando aqui

// %R+ para habilitar a verificação de intervalo novamente para o resto

Sobre os compiladores

4D contém dois compiladores:

  • um compilador "clássico", usado para compilar código nativo para processadores Intel/AMD;
  • um compilador Silicon, para compilar código nativo para processadores Apple Silicon.

O compilador clássico pode ser usado em qualquer plataforma, enquanto o compilador do Silicon só pode ser usado em uma máquina Mac:

Compilar para WindowsCompilar para Intel MacCompilar para Silicon Mac
Em Windows
Intel Mac
Silicon Mac

Ambos os compiladores estão integrados em 4D. El compilador adecuado se selecciona automáticamente en función de la opción objetivo de compilación.

Compilador clássico

O compilador clássico gera código compilado nativo para processadores Intel/AMD em qualquer máquina. Não necessita de qualquer configuração específica.

O código compilado resultante é armazenado na pasta DerivedData do projeto.

Compilador Silicon

O compilador Silicon gera código compilado nativo para processadores de Apple Silicon, como Apple M1.

O código compilado resultante é armazenado na pasta Libraries do projeto.

Requisitos

  • Ordenador Apple: el compilador Silicon sólo puede ejecutarse desde una máquina Apple.
  • Arquitetura do Projeto 4D: O compilador Silicon só está disponível para desenvolvimentos 4D usando arquitetura do projeto.
  • Xcode ou Ferramentas para Desenvolvedor: O compilador Silicon chama o compilador macOS de código aberto para compilar o projeto a partir do código C++ na segunda etapa da compilação. clang requer bibliotecas nativas da Apple, que são fornecidas pelo pacote Xcode ou Developer Tools.
  • Se você já tiver Xcode ou Developer Tools instalado no seu computador, você só precisa se certificar de que a sua versão está de acordo com os requisitos 4D.
  • Se você não tiver nenhuma dessas ferramentas instaladas no seu computador, você precisará baixar uma delas no site do desenvolvedor da Apple.

Recomendamos instalar Xcode, que es bastante sencillo de instalar. Você pode decidir instalar Ferramentas para Desenvolvedo o que é mais compacto, no entanto a instalação é um pouco mais complexa.

Em quaisquer casos, o compilador 4D de Silicon irá avisá-lo se sua configuração não corresponder com seus requisitos.

Compilador incremental

O compilador Silicon é incremental, o que significa que:

  • Durante a primeira compilação, todos os métodos 4D são compilados. Esta etapa pode demorar algum tempo. No entanto, só ocorre uma vez.
  • Durante todas as compilações subsequentes, apenas métodos novos ou modificados são processados, reduzindo assim drasticamente o tempo de compilação.