Página Métodos
Um método é basicamente um pedaço de código que executa uma ou várias acções. Na linguagem 4D, há duas categorias de métodos:
Uma linha de instrução realiza uma ação e pode ser simples ou complexa. Cada instrução geralmente consiste em uma linha no método (se necessário, no entanto, pode ser dividida usando o caractere \).
O tamanho máximo de um método de projecto é limitado a 2 GB de texto ou 32.000 linhas de comando.
Tipos de métodos
Na Linguagem 4D, existem várias categorias de métodos. A categoria depende da forma como podem ser chamados:
| Tipo | Contexto de chamada | Aceita parâmetros | Descrição |
|---|---|---|---|
| Métodos projeto | On demand, when the project method name is called | Sim | Pode conter qualquer código para executar ações personalizadas Pode conter qualquer código para executar ações personalizadas Quando um método projeto for criado, se torna parte parte da linguagem do banco de dados na qual foi criado. |
| Método objeto (widget) | Automático, quando um evento envolve a forma a que o método está ligado | Não | Propriedade de um objecto de formulário (também chamado widget) |
| Método formulário | Automático, quando um evento envolve o objecto ao qual o método está ligado | Não | Propriedade de um formulário. Pode-se utilizar um método de formulário para gerir dados e objectos, mas é geralmente mais simples e mais eficiente utilizar um método de objecto para estes fins. |
| Trigger (o método tabla) | Automático, cada vez que manipula os registos de uma tabela (Adicionar, Apagar e Modificar) | Não | Propriedade de uma tabela. Os gatilhos/triggers são métodos que podem prevenir operações "ilegais" com os registos da sua base de dados. |
| Método base | Automático, quando ocorre um evento de sessão de trabalho | Sim (pré-definido) | Existem 16 métodos base em 4D. |
| Class | Automatically called when an object of the class is instantiated or when a function of the class is executed on an object instance in any other methods or in a database field. | yes (class functions) | A Class is used to declare and configure the class constructor, properties, and functions of objects. See Classes and Function class. |