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Versão: 20 R5

Uma visita rápida

Usando a linguagem 4D, imprimir a mensagem tradicional ""Hello, world!" na tela pode ser feito de várias maneiras. A maneira mais simples é provavelmente escrever a linha única abaixo em um método de projeto:

ALERT("Hello, World!")

Esse código vai exibir um alerta normal de plataforma com a mensagem "hello world" contendo um botão OK. Para executar o código, precisa clicar no botão de execução do editor de Método:

hello-world

Ou poderia anexar esse código a um botão em um formulário e executar o formulário, nesse caso, clicar no botão exibira a caixa de diálogo de alerta. Em qualquer caso, acabou de executar sua primeira linha de código 4D!

Atribuir valores

Dados podem ser colocado ou copiados de ou em variáveis, campos, elementos arrays... Colocar dados em uma variável é chamado atribuiindo os dados a uma variável e é feito com o operador de atribuição (:=). O operador de atribuição também é usado para atribuir dados para elementos campos ou arrays.

$MyNumber:=3 //atribui 3 à variável MyNumber  
[Products]Size:=$MyNumber //atribui a variável MyNumber ao campo [Products]Size
arrDays{2}:="Tuesday" //atribui a string "Tuesday" ao segundo elemento arrDays
MyVar:=Length("Acme") //atribui o resultado da função (4) a MyVar
$myDate:=!2018/01/21! //atribui um literal de data
$myHour:=?08:12:55? //atribui um literal de hora

Você DEVE diferenciar o operador atribuição := dos outros operadores. Ao invés de combinar expressões a uma nova, o operador de atribuição copia o valor da expressão para a direita do operador de atribuição para a variável ou campo para a esquerda do operador.

Importante: Não confunda o operador de atribuição := com o operador de comparação de igualdade =. Um operador de atribuição diferente (e não =) foi escolhido deliberadamente para evitar problemas e confusão que ocorrem frequentemente em outras linguagens com operadores como == ou ===. Esses erros são geralmente difíceis de reconhecer pelo compilador e geram problemas trabalhosos.

Variáveis.

A linguagem 4D é baseada em tipos, mas com alguma flexibilidade. Você cria uma variável digitada usando a palavra-chave var. Por exemplo, para criar uma variável do tipo dados, pode escrever:

var MyDate : Date

A palavra-chave var permite declarar variáveis de objeto de um tipo de classe definido, por exemplo:

var myPerson : cs.Person
//variável da classe usuário Person

Mesmo que isso não seja recomendado, você pode criar variáveis simplesmente usando-as; você não precisa necessariamente defini-las formalmente. Por exemplo, se quiser criar uma variável que contenha a data atual mais 30 dias, pode escrever:

MyOtherDate:=Current date+30

A linha de código lê “MyOtherDate gets the current date plus 30 days.” Essa linha cria a variável, atribui a ela o tipo de data (temporária) e um conteúdo. Uma variável criada por atribuição é interpretada como sem tipo, ou seja, pode ser atribuída com outros tipos em outras linhas e mudar de tipo dinamicamente. Esta flexibilidade não se aplica às variáveis declaradas com a palavra-chave var (seu tipo não pode mudar) e em [modo compilado](interpretado. d) onde o tipo nunca pode ser alterado, independentemente de como a variável foi criada.

Comandos

Os comandos 4D são métodos integrados para realizar uma ação. Comandos são frequentemente usados com parâmetros, que são passados em parênteses () e separados por ponto e vírgula (;). Exemplo:

COPY DOCUMENT("folder1\\name1";"folder2\\" ; "new")

Alguns comandos são anexados à coleções ou objetos, em cujo caso são métodos temporais que se utilizam com a notação de pontos. Por exemplo:

$c:=New collection(1;2;3;4;5)
$nc:=$c.slice(0;3) //$nc=[1,2,3]

$lastEmployee:=$employee.last()

Pode utilizar os plug-ins ou os componentes 4D que adicionem novos comandos a seu entorno de desenvolvimento 4D.

Há vários plug-ins propostos pela comunidade de usuários 4D ou desenvolvedores de terceira parte no mercado. Por exemplo, usando o 4d-plugin-pdf-pages no macOS:

PDF REMOVE PAGE(path;page)

4D SVG é um exemplo de componente utilitário que aumenta as capacidades de sua aplicação:

//desenhar uma imagem
svgRef:=SVG_New
objectRef:=SVG_New_arc(svgRef;100;100;90;90;180)

4D SVG é incluído em 4D.

Constantes

4D oferece um conjunto extensivo de constantes predefinidas, cujos valores são acessíveis por nome. Isso permite escrever código mais legível. Por exemplo, Read Mode é uma constante (valor 2).

vRef:=Open document("PassFile";"TEXT";Read Mode) // abre documento em modo apenas leitura

As constantes pré-definidas aparecem sublinhadas como padrão no editor de métodos 4D.

Página Métodos

4D oferece um grande número de métodos (ou comandos) incorporados, mas também permite que você crie seus próprios métodos de projeto. Os métodos de projeto são métodos definidos pelo usuário que contenham comandos, operadores e outras partes da linguaje. Os métodos de projeto são métodos genéricos, mas há outros tipos de métodos: Métodos de objeto, métodos de formulário, métodos de tabela (acionadores) e métodos de banco de dados.

Um método projeto é composto de várias linhas de instruções, cada uma das quais consta de uma linha no método. Uma linha de instrução realiza uma ação e pode ser simples ou complexa.

Por exemplo, a linha abaixo é uma declaração que mostará uma caixa de diálogo de confirmação:

CONFIRM("Quer realmente fechar esta conta?"; "Sím"; "Não")

Um método também contém testes e loops que controlam o fluxo da execução. Os métodos 4D suportam estruturas de ramificação If...Else...End if e Case of...Else...End case, bem como estruturas de looping: While...End while, Repeat...Until, For...End for e For each...End for each:

O exemplo abaixo recorre todos os caracteres do texto vtSomeText:

For($vlChar;1;Length(vtSomeText))
//Faça algo com o caractere se ele for um TAB


If(Character code(vtSomeText[[$vlChar]])=Tab)
//...
End if
End for

Um método projeto pode chamar a outro método projeto com ou sem parâmetros (argumentos). Os parâmetros se passam ao método entre parêntesis, depois do nome do método. Cada parâmetro está separado do próximo por um ponto e vírgula (;). Os parâmetros estão diretamente disponíveis no método chamado se tiverem sido declarados. Os parâmetros estão disponíveis dentro do método chamado como variáveis locais numeradas sequencialmente: $1, $2,..., $n. Um método pode devolver um único valor no parâmetro $0. Quando chamar um método, apenas digite seu nome:

$myText:="hello"
$myText:=Do_Something($myText) //Chamar o método Do_Something
ALERT($myText) //"HELLO"

//Aqui o código do método Do_Something
#DECLARE ($in : Text) -> $out : Text
$out:=Uppercase($in)

Tipos de dados

Na linguagem, os diferentes tipos de dados que podem ser manejados são denominados tipos de dados. Existem tipos de dados básicos (string, numérico, data, hora, booleano, imagem, ponteiros, arrays), e também tipos de dados compostos (BLOBs, objetos, coleções).

Lembre que os dados de tipo string e numérico podem ser associados a mais de um tipo de campo. Quando são introduzidos dados em um campo, a linguagem converte automaticamente os dados no tipo correto para o campo. Por exemplo, se um campo inteiro for usado, seus dados são tratados automaticamente como numéricos. Em outras palavras não precisa se preocupar sobre misturar tipos de campos similares quando usando a linguagem; vai ser gerenciada por você.

Entretanto, quando usar a linguagem é importante que não misture diferentes tipos de dados. Da mesma forma que não tem sentido armazenar "ABC" em um campo de data, tampouco tem sentido por "ABC" em uma variável utilizada para datas. Na maioria dos casos, 4D é muito tolerante e tentará dar sentido ao que está fazendo. Por exemplo, se adicionar um número a uma data, 4D assumirá que quer adicionar esse número de dias à data, mas se tentar adicionar uma string a uma data, 4D dir-lhe-á que a operação não pode funcionar.

Há casos em que é necessário armazenar dados como um tipo e utilizá-los como outro tipo. A linguagem contém um conjunto completo de comandos que permitem a conversão de um tipo de dados para outro. Por exemplo, pode ser necessário criar um número de peça que comece com um número e termine com caracteres como "abc". Neste caso, poderá escrever:

[Products]Part Number:=String(Number)+"abc"

Se Number for 17, então [Products]Part Number obterá a string "17abc".

Os tipos de dados são totalmente definidos na seção Data Types.

Objectos e colecções

Pode manipular objectos e colecções da linguagem 4D utilizando a notação de objeto para obter ou definir os seus valores. Por exemplo:

employee.name:="Smith"

Também pode utilizar uma cadeia de caracteres entre parênteses rectos, por exemplo:

$vName:=employee["name"]

Uma vez que um valor de propriedade de objeto pode ser um objeto ou uma coleção, a notação de objeto aceita uma sequência de símbolos para acessar subpropriedades, por exemplo:

$vAge:=employee.children[2].age

Note-se que se o valor da propriedade do objeto for um objeto que encapsula um método (uma fórmula), é necessário adicionar parênteses () ao nome da propriedade para executar o método:

$f:=New object
$f.message:=Formula(ALERT("Hello world!"))
$f.message() //exibe "Hello world!"

Para acessar um elemento de coleção, você precisa passar o número de elemento embutido nos colchetes:

C_COLLECTION(myColl)
myColl:=New collection("A";"B";1;2;Current time)
myColl[3] //acesso ao 4º elemento da colecção

Classes

A linguagem 4D suporta classes de objectos. Adicione um arquivo myClass.4dm na pasta Project/Sources/Classes de um projeto para criar uma classe chamada "myClass".

Para instanciar um objeto da classe em um método, chame a classe de usuário da class store (cs) e utilize a função de membro new(). É possível passar parâmetros.

// num método 4D
$o:=cs.myClass.new()

No método da classe myClass, use a instrução Function <methodName> para definir a função membro da classe methodName. Uma função de membro de classe pode receber e retornar parâmetros como qualquer método e usar This como a instância do objeto.


//no arquivo myClass.4dm
Função hello -> $welcome : Texto
$welcome:="Olá "+This.who

Para executar uma função membro da classe, basta utilizar o operador () na função membro da instância do objeto.

$f:=New object
$f.message:=New formula(ALERT("Hello world!"))
$f.message() //displays "Hello world!"

Opcionalmente, use a palavra-chave Class constructor para declarar as propriedades do objeto.

//no arquivo Rectangle.4dm
Construtor de classe ($height: Integer; $width : Integer)
This.height:=$height
This.width:=$width
This.name:="Retângulo"

Uma classe pode estender outra classe usando Class extends <ClassName>. Las superclasses se pueden llamar con el comando Super. Por exemplo:

//no arquivo Square.4dm
Class extends rectangle

Class constructor ($length : Integer)
// Ele chama o construtor da classe pai com comprimentos
// fornecido para a largura e altura
Super($length;$length)

Isso.ame:="Quadrado"

Operadores

Quando se utiliza a linguagem, é raro que se pretenda apenas um dado. É mais provável que queira fazer algo com esses dados ou a partir deles. Estes cálculos são efectuados com operadores. Os operadores, em geral, pegam em dois dados e efetuam uma operação sobre eles que resulta num novo dado. Já está familiarizado com muitos operadores. Por exemplo, 1 + 2 utiliza o operador de adição (ou sinal de mais) para adicionar dois números juntos, e o resultado é 3. Esta tabela mostra alguns operadores numéricos conhecidos:

OperadorOperaçãoExemplo
-Adição1 +2 = 3
Subtração3 - 2 = 1
*Multiplicação2 * 3 = 6
/Divisão6 / 2 = 3

Os operadores numéricos são apenas um dos tipos de operadores disponíveis. 4D suporta muitos tipos de dados, tais como números, texto, datas e imagens, por isso há operadores que realizam operações nestes diferentes tipos de dados.

Os mesmos símbolos são frequentemente utilizados para operações diferentes, consoante o tipo de dados. Por exemplo, o sinal de mais (+) efetua operações diferentes com dados diferentes:

Tipo de dadosOperaçãoExemplo
NumberAdição1 + 2 adiciona os números e resultados em 3
StringConcatenação"Hello " + "there" concatena (junta) as cadeias de caracteres e resulta em "Hello there"
Data e NúmeroAdição de data!1989-01-01! + 20 acrescenta 20 dias à data de 1 de janeiro de 1989 e resulta na data de 21 de janeiro de 1989

Expressões

Em termos simples, as expressões retornam um valor. De facto, quando se usa a linguagem 4D, usa-se expressões a toda a hora e tende-se a pensar nelas apenas em termos do valor que representam. As expressões também são conhecidas como fórmulas.

As expressões são compostas por quase todas as outras partes da linguagem: comandos, operadores, variáveis, campos, propriedades de objetos e elementos de coleções. Utiliza expressões para escrever linhas de código, que por sua vez são utilizadas para construir os métodos. A linguagem utiliza expressões sempre que necessita de um dado.

As expressões raramente são "autónomas." Há vários sítios em 4D onde uma expressão pode ser usada por si só. Inclui:

  • Editor de fórmulas (apply formula, query with formula, order by formula)
  • O comando EXECUTE FORMULA
  • A lista de propriedades, onde uma expressão pode ser usada como fonte de dados para a maioria dos widgets
  • Depurador onde o valor das expressões pode ser verificado
  • Editor de relatórios rápidos como uma fórmula para uma coluna

Tipos de expressões

Refere-se a uma expressão pelo tipo de dados que devolve. Existem vários tipos de expressão. A tabela seguinte apresenta exemplos de cada tipo de expressão.

ExpressionTipoDescrição
“Hello”StringA palavra Hello é uma constante cadeia de caracteres, indicada pelas aspas duplas.
“Hello ” + “there”StringDuas cadeias, "Hello " e "there", são adicionadas (concatenadas) com o operador de concatenação de cadeias (+). É devolvida a cadeia de caracteres "Hello there".
“Sr. ” + [People]NameStringSão concatenadas duas cadeias: a cadeia "Mr. " e o valor atual do campo Name na tabela People. Se o campo contiver "Smith", a expressão devolve "Mr. Smith".
Uppercase("smith")StringEsta expressão utiliza Uppercase, um comando da linguagem, para converter a cadeia de caracteres “smith” em maiúsculas. Retorna "SMITH".
4NumberEsta é uma constante numérica, 4.
4 * 2NumberDois números, 4 e 2, são multiplicados utilizando o operador de multiplicação (*). O resultado é o número 8.
myButtonNumberEsta é uma variável associada a um botão. Devolve o valor atual do botão: 1 se foi clicado, 0 se não foi.
!1997-01-25!DateEsta é uma constante data para a data 1/25/97 (25 de janeiro de 1997).
Current date+ 30DateEssa é uma expressão de data que usa o comando Current date para obter a data de hoje. Adiciona 30 dias à data de hoje e devolve a nova data.
?8:05:30?HoraEsta é uma constante de tempo que representa 8 horas, 5 minutos e 30 segundos.
?2:03:04? + ?1:02:03?HoraEsta expressão soma dois horas e devolve a hora 3:05:07.
TrueParâmetrosEste comando devolve o valor Booleano TRUE.
10 # 20ParâmetrosTrata-se de uma comparação lógica entre dois números. O sinal de número (#) significa "não é igual a". Como 10 "não é igual a" 20, a expressão devolve TRUE.
“ABC” = “XYZ”ParâmetrosTrata-se de uma comparação lógica entre duas cadeias. Não são iguais, pelo que a expressão devolve FALSE.
My Picture + 50ImagemEsta expressão pega na imagem em My Picture, move-a 50 píxeis para a direita e devolve a imagem resultante.
->[People]NamePonteiroEsta expressão devolve um ponteiro ao campo chamado [People]Name.
Table(1)PonteiroEste é um comando que devolve um ponteiro para a primeira tabela.
JSON Parse (MyString)ObjectEste é um comando que devolve MyString como um objeto (se o formato é adequado)
JSON Parse (MyJSONArray)CollectionEste é um comando que devolve MyJSONArray como uma coleção (se o formato é adequado)
Form.pageNumberPropriedade objectoUma propriedade objeto é uma expressão que pode ser de qualquer tipo suportado
Col[5]Elemento de colecçãoUm elemento de coleção é uma expressão que pode ser de qualquer tipo suportado
$entitySel[0]EntityUm elemento de uma seleção de entidade ORDA é uma expressão do tipo entidade. Este tipo de expresión es no asignable

Expressões atribuíveis vs expressões não atribuíveis

Uma expressão pode ser simplesmente uma constante literal, como o número 4 ou a string "Hello", ou uma variável como $myButton. Também pode utilizar operadores. Por exemplo, 4 + 2 é uma expressão que utiliza o operador de adição para somar dois números e devolver o resultado 6. Em qualquer dos casos, estas expressões são não atribuíveis, o que significa que não lhes pode ser atribuído um valor. Em 4D, as expressões podem ser atribuíveis. Uma expressão é atribuível quando pode ser utilizada no lado esquerdo de uma atribuição. Por exemplo:

// A variável$myVar é atribuível, você pode escrever:  
$myVar:="Hello" //assign "Hello" para myVar
//Form. idadeNúmero atribuível, você pode escrever:
Formulário. idadeNúmero:=10 //atribuir 10 para Form.pageNúmero
//Form.pageTotal-Form.pageNumber não pode ser atribuído:
Form.pageTotal- Form.pageNúmero:=10 //erro, não-atribuíveis

Em geral, as expressões que utilizam um operador não são atribuíveis. Por exemplo, [Person]FirstName+" "+[Person]LastName não pode ser atribuído.

Ponteiro

A linguagem 4D fornece uma implementação avançada de ponteiros, que permite escrever código poderoso e modular. É possível utilizar ponteiros para referenciar tabelas, campos, variáveis, arrays e elementos de arrays.

Um indicador para um elemento é criado adicionando um símbolo "->" antes do nome do elemento, e pode ser dereferenciado adicionando o símbolo "->" após o nome do ponteiro

MyVar:="Hello"
MyPointer:=->MyVar
ALERT(MyPointer->)

Código em várias linhas

Você pode escrever uma única instrução em várias linhas, terminando cada linha da instrução com um caractere de barra invertida \ no final. A linguagem 4D considera todas as linhas de uma só vez. Por exemplo, as duas declarações seguintes são equivalentes:

$str:=String("hello world!")
$str:=String("hello"+\
" world"+\
"!")

Comentários

Os comentários são linhas de código inactivas. Estas linhas não são interpretadas pela linguagem 4D e não são executadas quando o código é chamado.

Existem duas formas de criar comentários:

  • // para comentários de linha única
  • /*...*/ para comentarios em linha ou multilinha.

Ambos os estilos de comentários podem ser utilizados em simultâneo.

Comentários de linha única (//comment)

Insira // no início de uma linha ou após uma instrução para adicionar um comentário de linha única. Exemplo:

//Este é um comentário
For($vCounter;1;100) //Start loop
/comment
//comment
//comment
End for

Comentários em linha ou em várias linhas (/*comment*/)

Contorne o conteúdo com /* ... caracteres */ para criar comentários em linha ou blocos de comentários de várias linhas. Ambos os blocos de comentário em linha e em várias linhas começam com /* e terminam com */.

  • As linhas de comentários podem ser inseridos em qualquer parte do código. Exemplo:
For /* linha de comentário */ ($vCounter;1;100)
...
End for
  • Os blocos de comentários de várias linhas permitem comentar um número ilimitado de linhas. Os blocos de comentários podem ser aninhados (o que é útil, já que o editor de código 4D suporta blocos condensados). Exemplo:
For ($vCounter;1;100)
/*
comentários
/*
outros comentários
*/
*/
...
End for

Sequências de escape

A linguagem 4D permite-lhe usar sequências de escape (também chamadas caracteres de escape). Uma sequência de escape é uma sequência de caracteres que pode ser utilizada para substituir um carácter "especial".

A sequência consiste em uma barra invertida \, seguida de um caractere. Por exemplo, \t é uma sequência de escape para o caractere Tab. As sequências de escape facilitam a entrada de caracteres especiais: o exemplo anterior (\t) substitui a entrada "Character(Tab)".

Em 4D, podem ser utilizadas as seguintes sequências de escape:

Escape sequenceCarácter substituído
\nLF (Avanço de linha)
\tHT (Tab)
\rCR (Carriage return)
\\\ (Barra invertida)
\"" (aspas)

É possível utilizar maiúsculas ou minúsculas nas sequências de escape.

No exemplo a seguir, o caractere Carriage return (sequência de escape \r) é inserido em uma instrução para obter uma caixa de diálogo:

ALERT("The operation has been completed successfully.\rYou may now disconnect.")